
W jaki sposób zły balans spłyca gry
Maciej Grzebień
Dzisiejszy mainstream growy oferuje produkcje z całą plejadą zróżnicowanych mechanik i coraz bardziej zaawansowanych systemów. Można by rzec, że jest to naturalne następstwo procesu tworzenia coraz większych i bardziej rozbudowanych produkcji, które — poza ogromem przestrzeni i aktywności — muszą zaoferować graczowi interesujące funkcje, pozwalające w pełni doświadczyć gry. Jednakże tworzy to sporą przestrzeń na źle zaprojektowane mechaniki, które nie spełniają swojego celu, a w skrajnych przypadkach mogą zaburzyć gameplay i odbiór gry. W tym tekście, na przykładzie różnych gatunków ludycznych, pokażę, w jaki sposób twórcy — nieumyślnie, przez brak balansu pomiędzy poszczególnymi mechanikami — odbierają swoim dziełom atuty, a graczom frajdę.
Zaznaczę jeszcze, iż brak lub zły balans nie od razu oznacza, że dana mechanika jest źle zaprojektowana — czasami jest to wyłącznie kwestia nieodpowiednich liczb w tabelach.
Na rozgrzewkę dobrym przykładem będzie seria Assassin’s Creed, a konkretnie edycje od części pierwszej do Syndicate. Możemy wziąć pod uwagę tak wiele tytułów spod tego samego brandu, ponieważ na przestrzeni lat omawiany element nie uległ większym zmianom. Mowa o systemie walki wręcz, zwłaszcza o mechanice parowania. Walka wręcz w pierwszych odsłonach serii oparta jest na trzech elementach: zwykłym ataku, przełamaniu obrony przeciwnika oraz kontrataku. Do tego możemy dodać jeszcze takie elementy jak unik czy chwytanie przeciwnika. Jak już wspominałem, system ten nie ulegał większym zmianom na przestrzeni lat. Problemem była jednak mechanika kontrataków, która okazała się zbyt silna w kontekście tak ograniczonej różnorodności walki. Sprowadzało się to do sytuacji, w której walka wręcz polegała na nieustannym klikaniu naprzemiennie: kontratak → atak, bez znaczenia, ilu przeciwników znajdowało się wokół nas. Kolorytu nadawali czasami silniejsi przeciwnicy, jednakże i ich można było ograć tą metodą — z tą różnicą, że zajmowało to nieco więcej czasu oraz sporadycznie używali ataków, których nie dało się sparować i należało ratować się unikiem. Oczywiście należy brać pod uwagę fakt, że gry te wyszły w latach 2009–2016 i takie rozwiązania można teoretycznie tłumaczyć ograniczeniami sprzętowymi, jednak argument ten broni się głównie w przypadku pierwszych części — zwłaszcza że w okolicach 2014 roku otrzymywaliśmy już produkcje z bardziej angażującymi systemami walki wręcz. Doceniam jednak fakt, iż mimo tej bolączki seria Assassin’s Creed stała się kultowa i po dziś dzień jest jedną z najbardziej rozpoznawalnych marek growych.
Przejdźmy teraz do strategii, a konkretnie do serii Total War, zwłaszcza do wszystkich trzech odsłon o podtytule Warhammer. Gry te są nieporównywalnie bardziej zaawansowane mechanicznie w porównaniu do innych odsłon serii, jednak to one — a konkretnie Total War: Warhammer — zapoczątkowały pewne irytujące zjawisko w grze, z którym w mniejszym lub większym stopniu mierzą się wszystkie kolejne Total Wary, a zwłaszcza Warhammery.
Istotą gry jest system toczenia bitew, w których gracz może własnoręcznie dowodzić swoimi jednostkami na polu bitwy lub rozstrzygnąć je automatycznie. Przed rozpoczęciem starcia gracz podejmuje decyzję, czy chce rozegrać bitwę samodzielnie, czy automatycznie. Zawsze w interfejsie widnieje wskaźnik szansy na wygraną w postaci paska z dobraną proporcją kolorów, gdzie niebieski symbolizuje gracza, a czerwony — wroga. Po najechaniu na ikonę automatycznego rozstrzygnięcia możemy również zobaczyć podgląd strat, jakie odniesie nasza armia, oraz informacje o tym, które oddziały stracą najwięcej jednostek lub zostaną całkowicie zniszczone. Całość spina napis, który wprost prezentuje nam komunikaty takie jak: „Pyrrusowe zwycięstwo”, „Minimalne zwycięstwo” czy „Minimalna przegrana”. Gracz dostaje aż nadto informacji o tym, jaki efekt przyniesie rozstrzygnięcie bitwy bez jego udziału. Ostatnim problemem tego systemu jest nieproporcjonalność strat jednostek gracza w bitwach automatycznych w porównaniu do tych rozgrywanych ręcznie. Oddziały gracza praktycznie zawsze są w stanie przetrwać w przypadku zwycięstwa — niezależnie od tego, czy jest ono znaczne, minimalne czy pyrrusowe.
Balans tej mechaniki wprost zachęca gracza do korzystania z rozstrzygnięć automatycznych, gdyż jest to szybkie i — z perspektywy kampanii — opłacalne. Tworzy to swoisty paradoks, w którym gra sama zachęca gracza do pomijania znaczącej części rozgrywki.
Ostatnim przykładem będzie projekt użytecznej mechaniki, która przez swoją dostępność bardzo szybko spłyca kluczowy element walki. Mowa o mechanice spowalniania czasu podczas strzelania z łuku w Horizon: Zero Dawn. Kluczowe dla zrozumienia tego problemu jest podkreślenie, że system walki w grze opiera się na korzystaniu z łuku i broni dystansowej oraz na celowaniu w konkretne fragmenty przeciwników, aby zadawać im obrażenia, a nawet odstrzeliwać elementy ciała, co również niesie ze sobą konsekwencje podczas walki. Przy tak skonstruowanym gameplayu pomysł na slow motion podczas celowania wydaje się świetny, zwłaszcza że mówimy o grze, która pierwotnie została wydana na PlayStation i zaprojektowana z myślą o grze padem. Jednak już po kilku użyciach tej mechaniki można zauważyć, iż jest ona zbyt potężna. Bardzo krótki czas odnowienia umożliwia wręcz nałogowe korzystanie z niej, a samo spowolnienie czasu może trwać nawet kilka sekund — zwłaszcza jeśli weźmiemy pod uwagę, że mechanikę tę można rozwijać w drzewku umiejętności. Oczywiście dla sporej części graczy, nieprzyzwyczajonych do strzelania za pomocą pada, element ten z pewnością okazał się pomocny. Problem tego designu uwidoczniło jednak wyjście gry na PC, a co za tym idzie — przeniesienie systemu walki bez zmian z kontrolerów PlayStation na mysz i klawiaturę. Jest to przykład sytuacji, w której warto zastanowić się, czy przy tworzeniu portu na nowe urządzenie nie należałoby przemodelować systemu walki pod sprzęt, z którego będą korzystać gracze.

